Projeto para crianças com limitações cognitivas e motoras vence Imagine Cup
ENVIADO ESPECIAL A BELO HORIZONTE
DE SÃO PAULO
A equipe Team Bridge, da USP, foi a maior vencedora da etapa nacional da 14ª Imagine Cup, promovida pela Microsoft para premiar projetos de inovação desenvolvidos por estudantes. A final, que reuniu nove equipes em Belo Horizonte, foi realizada na última quinta (27) e entregou prêmios em quatro categorias.
O projeto da equipe paulista, composta pelos estudantes Lucas Magon e Talita Dias, e pelo professor Luciano Araújo, ficou com dois troféus: o do júri popular e o da categoria Cidadania.
O Bridge é uma espécie de jogo adaptativo para crianças com dificuldades de cognição e locomoção que pode ser usado como estímulo e instrumento de fisioterapia. O jogo percebe as limitações de movimento da criança, por exemplo, e se adapta a eles, permitindo que indivíduos com tipos de limitação diferentes possam interagir.
Gabriel Maciel/ Bridge | ||
Talita Dias, Lucas Magon e o professor Luciano Araújo, do Team Bridge, com Richard Chaves, diretor de Inovação e Novas Tecnologias da Microsoft Brasil |
Na categoria Inovação, o vencedor foi o projeto Vehicular Black Box, da equipe Wit-Box, de Joinville (SC). E na categoria Games, o jogo "O Sonho de Jequi", da PUC-MG, ficou com o título.
Os três vencedores concorrem agora a uma vaga na final mundial da competição, que acontecerá na cidade de Seattle, nos EUA, em julho. A matriz da Microsoft é quem seleciona os participantes de cada país na disputa.
O escolhido será anunciado no fim de maio e seus componentes passarão por treinamento intensivo e consultoria antes da viagem. O vencedor mundial receberá US$ 50 mil (R$ 172 mil), novas rodadas de consultoria e e integrará o processo de aceleração de negócios da companhia norte-americana.
AUXÍLIO
A equipe da USP já vinha trabalhando no projeto Bridge há mais de três anos. Talita Dias é fisioterapeuta e seu parceiro Luciano Araújo estuda tecnologia e design.
"Acredito que vencemos porque temos como objetivo realmente ajudar e transformar as vidas das crianças com deficiência, não apenas desenvolver um negócio", diz Araújo.
A equipe que desenvolveu "O Sonho de Jequi" também colocou uma dose de trabalho social em seu projeto. No enredo do jogo, o personagem principal, morador do Vale do Jequitinhonha, percorre fases em busca de água, item pouco abundante na região.
O jogo foi desenvolvido para tablets, smartphones e computadores em 2015, como trabalho de conclusão de curso de alunos da área de tecnologia da PUC-MG.
As músicas do jogo são todas de artistas locais e os desenhos foram todos pintados em aquarela. Quem jogar e adquirir o produto poderá fazer doações para construções de caixas d'água para moradores da região. Uma versão premium, paga, terá sua arrecadação com vendas revertida para entidades de auxílio do vale.
A caixa-preta veicular desenvolvida pela Wit-Box tem como principal diferencial em relação a similares do mercado o fato de poder se comunicar facilmente com os usuários por meio de aplicativos simples disponíveis para tablets, celulares e PCs.
A Imagine Cup mobilizou mais de 1500 estudantes de 245 projetos em sua fase nacional. Em 2015, o Brasil foi o campeão mundial com o time E-FitFashion, da USP, que criou o software "Clothes for Me" para simplificar o processo de compra on-line de roupas sob medida
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