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27/12/2012 - 06h33

Empresas apostam na 'gamificação' das atividades do dia a dia

NICK WINGFIELD
DO "NEW YORK TIMES"

Parabéns. Ao ler o primeiro parágrafo desta reportagem, você ganhou um distintivo.

Se esse prêmio inventado faz com que você se sinta melhor, então você está no caminho de entender a "gamificação", uma tendência no mundo dos negócios que tem o objetivo de trazer a excitação e as recompensas imediatas dos games para atividades absolutamente corriqueiras.

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Leah Nash/The New York Times
Emma Snawde, de 9 anos, usa um sensor que detecta quando ela faz atividades físicas e ganha 'presentes virtuais
Emma Snawde, de 9 anos, usa um sensor que detecta quando ela faz atividades físicas e ganha 'presentes virtuais'

Muitas empresas estão usando esse tipo de técnica para engajar as pessoas em seus produtos e serviços --e isso está funcionando, graças aos smartphones e à internet.

Vai comprar uma xícara de café? O Foursquare, o aplicativo que ajudou a popularizar a ideia da "gamificação", dá às pessoas distintivos virtuais por dizerem em que lanchonete ou restaurante estão comprando o produto.

No campo ecológico, um serviço de uma empresa chamada Opower concede prêmios virtuais a consumidores que reduzem seu consumo de energia. Os internautas podem comparar seu desempenho com os vizinhos e exibir as conquistas no Facebook.

"Eu não vou mentir: odeio os aplicativos de games do Facebook e deleto todos", diz Brett Little, que trabalha para uma ONG ambiental em Grand Rapids (Michigan, EUA) e costuma postar dados sobre seu consumo de energia na rede social. "Mas desse eu gosto", afirma.

As tecnologias digitais, como smartphones e sensores, levam a "gamificação" a um outro nível, especialmente entre adultos. Conceitos do mundo dos games, como pontos, distintivos e títulos de "líder", tornaram-se fatores de motivação importantes.

"O que estamos aprendendo é que jogos em geral são ferramentas importantes em contextos tido como sérios", diz Kevin Werbach, professor da Universidade da Pensilvânia, que dá aulas em um curso que mostra como as empresas podem usar jogos.

Na editora Reed Elsevier, por exemplo, os funcionários estão usando um jogo virtual que os incentiva a levar uma vida saudável. Eles têm de se juntar em equipes com seis integrantes e ganham pontos por atingir metas de exercícios físicos e metais. Os membros dos times vitoriosos ganham vales no valor de US$ 200.

E restaurantes estão usando um serviço de uma empresa de Boston chamada Objective Logistics que analisa a performance dos garçons e faz um ranking com os melhores, que são premiados com melhores turnos de trabalho e mesas consideradas mais lucrativas.

Há céticos em relação ao assunto. Ian Bogost, professor de computação interativa no Instituto de Tecnologia da Geórgia, diz que isso é apenas uma jogada de marketing. "É um conceito que foi inventado e desenvolvido por palestrantes, organizadores de eventos e consultores de negócios", diz

Mas, para Gabe Zichermann, consultor de "gamificação" e organizador de eventos, fazer com que atividades cotidianas se pareçam mais com jogos pode servir como um "remédio homeopático" para, por exemplo, estimular crianças muito distraídas pelos videogames tradicionais.

"Os videogames fazem com que seja mais difícil fazer com que as crianças se concentrem e façam a lição de casa, por exemplo", diz. "Nós usamos os conceitos de jogos para fazer com que elas se foquem nas coisas."

Sheli Snawder e sua filha de nove anos de idade, Ema, usam o conceito de "gamificação" na prática. Elas assinaram um serviço chamado Zamzee para estimular a menina a ser mais ativa fisicamente.

Durante o dia, Emma usa um pequeno sensor que detecta seu nível de atividade e lhe dá pontos por atividades como caminhar ou dançar. Ao atingir metas, ela ganha medalhas e distintivos virtuais. É possível também usar os prêmios virtuais para comprar algo de verdade, como um videogame, pelo site. "É muito efetivo", diz a mãe.

 

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